lunes, 25 de enero de 2016

Usuarios e permisos.

Nesta ligazón poderás atopar o traballo sobre "Usuarios e permisos" feito por Paula González, Paula Sotelino e Aroa Lorenzo de 1º Bach D.

martes, 19 de enero de 2016

viernes, 11 de diciembre de 2015

Actividade 10.

Crea unha nova entrada (ou publicación)no teu blog co nome ACTIVIDADE10.
Os conceptos están definidos nas páxinas 51 e 53 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:
  • Navegadores GPS. Busca unha imaxe na rede.
  • Google Glass. Busca unha imaxe na rede. 
  • Smart Watch. Busca unha imaxe na rede.


    Navegador GPS.

    O GPS (Global Positioning System) é un sistema que permite determinar a posición dun obxecto ou dunha persoa, en calquera lugar do planeta, cunha precisión de poucos metros ou, mesmo, centímetros.
    A tecnoloxía GPS está baseada na utilización de 24 satélites cuxas órbitas están sincronizadas para cubrir toda a superficie terrestre.
    Os navegadores GPS dispoñen  dun receptor GPS capaz de recibir os sinais dos satélites, polo menos, o navegador é capaz de determinar cal é a súa posición por triangulación.
    Os navegadores dispoñen de cartografía e software específico para situar as coordenadas do GPS sobre o mapa, analizar as posibles rutas para chegar a un destino concreto e planificar a que consideres máis adecuada segundo os criterios que o usuario especifique. Devanditos navegadores poden estar integrados, en vehículos e teléfonos intelixentes, ou ben como dispositivos independentes, sendo algúns dos modelos máis estendidos Navman e TomTom Navigator.



Google Glas. 

Google Glass son unhas lentes de alta tecnoloxía, desenvolvidas por Google, que funcionan como asistente virtual utilizando realidade aumentada. Conectan ao usuario co seu teléfono intelixente a través da voz e a imaxe móstrase nunha pantalla pequena incorporada. Esta pantalla está conectada a unha cámara, un micrófono e un altofalante. Mediante unha conexión Wi-Fi e Bluetooth, as lentes poden comunicarse con outros dispositivos e aplicacións da internet.
Utilizan unha versión reducida do sistema operativo Android. Algunhas das súas aplicacións son tomar fotos, gravar vídeos, navegar por Internet e usar a maioría de aplicacións de Google.


 
 

Reloxos intelixentes.

Un reloxo intelixente (SmartWatch) é un reloxo de pulseira que integra funcións similares ás dun teléfono intelixente ou un computador portátil. Utiliza tecnoloxía Wi-Fi, Bluetooth ou conexión móbil para conectarse a Internet e intercambiar información con outros dispositivos.
Estes dispositivos poden incluír características como un acelerómetro, altímetro, barómetro, compás, cronógrafo, equipo de mergullo, calculadora, teléfono móbil, GPS, pantalla gráfica, altofalante, axenda, etc.
Doutra banda, estes reloxos inclúen o seu propio sistema de aplicacións, que adoitan estar relacionadas coa saúde e o deporte, a produtividade, os contidos multimedia, os xogos e o acceso a redes sociais.

viernes, 4 de diciembre de 2015

Actividade 8.

Crea unha nova entrada (ou publicación)no teu blog co nome ACTIVIDADE8.
Os conceptos están definidos na páxina 48 e 50 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:

  • (0.75 puntos) Tarxeta de rede. Busca imaxe ou imaxes na rede onde aparezan identificados os conectores.
  • (0.75 puntos) Concentrador e conmutador. Busca unha imaxe de cada un na rede.
  • (0.5 puntos) Punto de acceso. Busca unha imaxe na rede.
  • (1 punto) Cableado de rede. Busca imaxes na rede onde aparezan os conectores RJ45 e ST e cables de par trenzado apantallado e fibra óptica. Nestes últimos deben estar indicadas as suas partes.

Cartón de rede.

Para que un computador poida establecer comunicación con outros computadores ou dispositivos, debe dispoñer un cartón ou adaptador rede (hardware) e, por suposto, ter instalado o seu controlador (software) no sistema operativo para que se poida utilizar.
Aos cartóns de rede tamén llas denomica NIC (Network Interface Card), posto que ofrecen unha interface na rede, cuxo conector é distinto dependendo do tipo de cableado; o máis utilizado é o conector RJ-45 necesario para o cableado UTP.
Tamén existen cartóns de rede inalámbricas que transmiten a información por ondas electromagnéticas e, por tanto, non necesitan conectores nin cables. Estes cartóns poden levar unha pequena antena para aumentar a intensidade de sinal e mellorar así a transferencia.




Concentrados e conmutador.

Os concentradores e os conmutadores son dispositivos que interconectan os cables dunha rede. A función de cada un é a seguinte.
Concentrador ou hub. A este dispositivo chegan todos os cables da rede, un por cada computador ou dispositivo, actuando de ponte. Cando un computador envía información, o concentrador a reenvía a todos, para que o destinatario tómea e o resto refúguea.


Conmutador ou switch. Ten características similares ao hub, pero con algunhas outras funcións engadidas. Unha delas é que, ademais de servir de ponte para a conexión de todos os computadores, é capaz de identificar os equipos que ten conectados, polo que non necesita enviar información a todos eles, senón só ao destinatario. Evítase así sobrecargar a rede e a colisión de datos. Outra diferenza é que, ademais de equipos, permite interconectar redes do mesmo tipo.


Na actualidade, utilízanse maioritariamente os switch, que adoitan ofrecer, ademais dos conectores RJ-45 para redes cableadas, tecnoloxía Wi-Fi para conexións inalámbricas.

Punto de acceso.

Nunha rede de área local cableada, tamén é posible instalar un punto de acceso inalámbrico de maneira que, ademais dos computadores conectador por cable, póidanse conectar á rede outros dispositivos de forma inalámbrica.



Cableado de rede.

O cable é un dos medios de conexión utilizado nas redes para transmitir datos. Existen diferentes tipos de cable:

Cableado coaxial. Está formado por un fío condutor central, protexido das correntes eléctricas externas por unha malla de cobre. É similar ao que se usa para a antena de televisión, aínda que actualmente está en desuso.

Cableado de par trenzado. Está constituído por catro pares de fíos. Cada par está entrelazado para disimular a interferencia eléctrica e evitar que se axuste o sinal nos pares. Dentro deste cableado distínguense os seguintes tipos:



  • UTP. É un cable non apantallado. É de baixo custo e sensible a interferencias, polo que produce máis erros que outros cables.
  • STP. É un cable apantallado, é dicir, ten unha malla metálica alrededcor do cable que o protexe das interferencias electromagnéticas.
  • FTP. É un cable apantallado con blindaxe global que posúe unha pantalla condutora en forma trenzada. Mjora a protección fronte ás interferencias con respecto ás anteriores.
Existen diversas categorías de cables, dependendo da súa velocidade de transmisión. As que están en uso son: categoría 5 (Mbps), categoría 6 (1Gbps), categoría 7 (10 Gbps) e catgoría 8, que estña en fase de desenvolvemento. O cableado de par trenzado utiliza conectores RJ-45.


Cable RJ45.

Cable de fibra óptica. É unha fibra moi fina de material transparente, vidro ou material plásticco pola que se envía un feixe de luz. Estes cables contan dun grupo de fibras opticas protexidas con hiladuras de aramida para facelos resistentes á tracción. ademais de estar protexidos por varios revestimentos. Os conectores máis utulizados na fibra óptica para redes de área local son ST, LC, FC e SC.

Cable ST.






viernes, 13 de noviembre de 2015

Tema 2.

Google Sites.


Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 32 e 33 do libro (non é necesario buscar información adicional, excepto no punto 1) e son os seguintes:
  • Superordenador Mare Nostrum. Busca información (aprox 15 liñas) e imaxe na rede.
  • Tablets. Busca imaxe na rede.
  • Smartphones. Busca imaxe na rede. 

Actividade 2.


Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 36 e 37 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:

  • RAM. Busca imaxe na rede.
  • Memoria caché.
  • Memoria virtual.
  • Memoria ROM-BIOS.
  • Memoria RAM-CMOS. 

Actividade 4. 

Impresora 3D.
Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12)

  • Buscando a información na rede redacta aproximadamente 25 liñas explicando o seu principio de funcionamento, tipos e aplicacións.
  • Engade un vídeo da rede (duración non superior a 3 minutos si é posible). 

A IMPRESORA 3D.
A impresora 3D é unha máquina ou dispositivo mecánico capaz de, mediante diversos procesos, sintetizar un obxecto tridimensional. O proceso de impresión tridimensional consiste en ir creando un prototipo capa por capa e dende abaixo ata arriba. Para iso a máquina deposita unha capa de plástico en po, compáctase a zona que lle indica o computador e vólvese a repetir o proceso colocando unha capa sobre outra ata que se complete a peza. Estes obxectos poden ser de case calquera forma ou xeometría, e prodúcense a partir dun modelo 3D ou outra fonte de datos electrónicos. Unha impresora 3D é un tipo de robot de manufactura industrial.
Hai dous tipos de impresoras 3D comerciais:
·         Impresora de compactación, cunha masa de po que se compacta por estratos.
E á súa vez poden ser:
o   Impresoras 3D de tinta: utilizan unha tinta que funciona como aglomerante e compacta o po e permiten imprimir en diferentes cores.
o   Impresoras 3D láser: trátase dun láser que transfire enerxía ao po facendo que pasa a estar polimerizado (duro) e despois mergúllase nun líquido que fai que as zonas máis duras se solidifiquen.
·         Impresora de adición ou inxección de polímeros, nas que o propio material engádese por capas.
Unha vez impresas todas as capas só hai que sacar a peza. Con axuda dun aspirador retírase o po sobrante, que reutilizarase en futuras impresión
Aínda a tecnoloxía en tres dimensións é algo moi precario e non funciona dunha maneira moi veloz, a inclusión nos fogares está un pouco lonxe, aínda que está claro que aos poucos as diferentes compañías comezarán a preocuparse máis para poder ser os primeiros en distribuír esta nova tecnoloxía á que cada vez se lle está prestando máis atención.

Aplicacións das impresoras 3D:
·         Medicamento, pódense fabricar prótese para discapacitados como pernas, brazos, mans, anacos de óso e mesmo cubertas para a cara en caso de feridas profundas. Ademais, pódense imprimir partes do corpo humano do tamaño exacto que necesita un paciente, estas partes do corpo humano están feitas dun material compatible co tecido orgánico e poden chegar a usarse para remplazar órganos que necesitan un transplante.
·         Xoguetes, é posible crear xoguetes do gusto dos nenos, variando desde pequenas figuras dun corpo simple ata estruturas máis complexas formadas por varias impresións de menor tamaño.
·         Roupa, a innovación no campo da moda ten moito que ver coa crecente demanda de roupa cada vez máis personalizada, utilizando a impresión 3D poderanse crear modelos de pezas de todo tipo feitas a medida para cada persoa.
·         Comida, pódense modelar sobremesas e doces formados cunha impresora 3D, lográndose deseños artísticos imposibles de facer a man.
·         Armas, pode chegar a supoñer unha ameaza para a seguridade cidadá a curto prazo xa que ás institucións públicas seralles imposible controlar o mercado de armas.
·         Construción, fálase da posibilidade de utilizar impresoras 3D xigantes para construír casas a través dunha mestura de cemento con residuos industriais como o vidro e un axente de endurecemento especial en tan só 24 horas. Isto faise imprimindo pezas prefabricadas que despois permiten montar a vivenda en moi pouco tempo reducindo ademais nun 50% os residuos xerados.


Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12).
Os conceptos están definidos na páxina 48 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:

  • Tarxeta de rede. Busca imaxe ou imaxes na rede onde aparezan identificados os conectores.
  • Concentrador e conmutador. Busca imaxes na rede.
  • Punto de acceso. Busca unha imaxe na rede. 

Actividade 8.

 

lunes, 9 de noviembre de 2015

Información Virtual.

Crea unha nova entrada no teu blog co nome INFORMACION VIRTUAL. En formato libre desenrola os seguintes contidos buscando a información na rede e ilustra cada concepto cun vídeo da rede (duración non superior a 3 minutos si é posible). Non se trata de poñer moita información sinón de intentar explicar os conceptos para que os comprendan os teus compañeiros de clase.

XEOLOCALIZACIÓN.

Fai referencia ao coñecemento da propia localización xeográfica de modo automático. Tamén denominada xeorreferenciación, a xeolocalicación implica o posicionamento que define a localización dun obxecto nun sistema de coordenadas determinado. Este proceso é xeralmente empregado polos sistemas de información xeográfica, un conxunto organizado de hardware e software, máis datos xeográficos, que se atopa deseñado especialmente para capturar, almacenar, manipular e analizar en todas as súas posibles formas a información xeográfica referenciada, coa clara misión de resolver problemas de xestión e planificación. Existen varias alternativas, aínda que son os dispositivos móbiles os que pola súa portabilidade permitirannos máis facilmente coñecer a nosa localización e actualizala a medida que nos imos movendo e por tanto, cambiando de localización xeográfica. Destacan os teléfonos móbiles de alta gama que contan con funcións especializadas como a incorporación de receptores de GPS, os cales e grazas á rede de satélites que rodea ao planeta poderán situarnos en calquera parte do globo terráqueo no cal nos atopemos. Outra aplicación é a do Google Earth, que é un programa informático, similar ao Sistema de Información Xeográfica, que permite obter imaxes do planeta en tecnoloxía 3D en combinación con imaxes de satélite, mapas e o motor de procura de Google e así facilita a visualización de imaxes a escala do lugar do planeta terra que se pretenda descubrir ou identificar.



REALIDADE AUMENTADA.

A realidade aumentada é o termo que se usa para definir unha visión a través dun dispositivo tecnolóxico, directa ou indirecta, dunha contorna física do mundo real, cuxos elementos se combinan con elementos virtuais para a creación dunha realidade mixta en tempo real. Consiste nun conxunto de dispositivos que engaden unha parte sintética virtual ao real. Esta é a principal diferenza coa realidade virtual, posto que non substitúe a realidade física, senón que sobreimprime os datos informáticos ao mundo real. Coa axuda da tecnoloxía, a información sobre o mundo real ao redor do usuario convértese en interactiva e dixital. A información artificial sobre o medio ambiente e os obxectos poden ser almacenada e recuperada como unha capa de información na parte superior da visión do mundo real. A realidade aumentada da investigación explora a aplicación de imaxes xeradas por computador en tempo real a secuencias de vídeo como unha forma de ampliar o mundo real. A investigación inclúe o uso de pantallas colocadas na cabeza, un display virtual colocado na retina para mellorar a visualización, e a construción de ambientes controlados a partir sensores e actuadores.



LICENCIAS CREATIVE COMMONS.

As licenzas Creative Commons son varias licenzas de copyright publicadas o 16 de decembro de 2002 por Creative Commons. Dita organización permite usar e compartir tanto a creatividade como o coñecemento a través dunha serie de instrumentos xurídicos de carácter gratuíto.
Devanditos instrumentos xurídicos consisten nun conxunto de ?modelos de contratos de licenciamiento? ou licenzas de dereitos de autor que ofrecen ao autor dunha obra unha forma simple e estandarizada de outorgar permiso ao público en xeral de compartir e usar o seu traballo creativo baixo os termos e condicións da súa elección. Neste sentido, as licenzas Creative Commons non substitúen aos dereitos de autor, senón que se apoian nestes para permitir modificar os termos e condicións da licenza da súa obra da forma que mellor satisfaga as súas necesidades



MACRODATOS (BIG DATA).

Macrodatos e intelixencia de datos son alternativas en español de big data, que se emprega no sector das tecnoloxías da información e da comunicación para aludir a un conxunto de datos que, polo seu volume e variedade e pola velocidade á que necesitan ser procesados, supera as capacidades dos sistemas informáticos habituais.
O termo macrodatos é unha alternativa válida pois achega, como big, o significado de ''grande''; é unha solución breve e non ten, como ocorrería con megadatos, un posible risco de confusión co termo mega, moi frecuente tamén nos mesmos ámbitos.
En canto a intelixencia de datos trátase doutra opción igualmente válida centrada no concepto que subxace ao mundo do big data, onde as inxentes cantidades de información que se manexan poden xerar «intelixencia» (do cuantitativo ao cualitativo) en forma de novas estratexias, formulacións e solucións empresariais.


Tema 1. Sociedade do Coñecemento: Intelixencia artificial.

Nesta ligazón atoparás un documento elaborada pola Universidade de Valencia. A información que necesitas está nas 6 primeiras páxinas do documento.Cos contidos que se enumeran a continuación crea unha entrada nova no teu blog co nome de Tema 1 Sociedade do Coñecemento: INTELIXENCIA ARTIFICIAL.

  • Definición de Intelixencia Artificialexplicando para qué serven as súas técnicas e metodoloxías.

A Intelixencia Artificial hai que enmarcala nun contexto evolutivo xa que está á vangarda das investigacións en informática e continuamente ábrense novas vías de investigación. En consecuencia 
non existe unha única definición de Intelixencia Artificial senón que esta depende da perspectiva desde a cal se tente
1. Desde a perspectiva de Intelixencia (Brown, 1997: 1): intelixencia artificial trata de construír máquinas intelixentes que actúen como nós esperamos que a xente actúe.
2. Desde a perspectiva da investigación (Brown, 1997:2): a intelixencia artificial estuda como lograr que as máquinas realicen tarefas que, polo momento, son realizadas mellor polos seres humanos.
En resumo poderiamos dicir que a Intelixencia Artificial está formada por unha serie de técnicas e metodoloxías encamiñadas a resolver problemas non estruturados que necesitan do coñecemento para a súa resolución xa que carecen dunha resposta inmediata e mesmo presentan máis dunha solución como consecuencia da existencia de incerteza ou ambigüidade nos resultados finais ou parciais. Para a resolución dos devanditos problemas, a Intelixencia Artificial recorre aos algoritmos ou ás regras heurísticas.

  • Obxectivos básicos.

1. Estudar o comportamento intelixente dos seres humanos, incluíndo tanto o aspecto cognoscitivo como o perceptual, co fin de simulalo nun computador
2. Facer máquinas intelixentes e programas capaces de imitar o comportamento humano intelixente, é dicir que poidan realizar as operacións humanas de ver, oir, falar, razoar, xulgar, comprender, aprender da experiencia e comunicarse como o fan as persoas humanas.

  • Definición de Sistemas de Procesamento de linguaxe natural.

Os Sistemas de Procesamiento da linguaxe natural son sistemas de sistemas cuxo obxectivo é o tratamento automático da información lingüística, é dicir, trátase de sistemas nos que o usuario introduce os datos no computador utilizando o mesmo linguaxe que utiliza para comunicarse con outras persoas, o computador codifica esa información en linguaxe de máquina para podela procesar e, unha vez procesada, xerar a saída adecuada en linguaxe natural.

  • Definición de Recoñecemento de Visión.

Os sistemas de recoñecemento da visión son programas de computador que realizan tarefas de tratamento de imaxes, para manipulalas, realizar traballos de creatividade, publicidade, edición, controlar procesos industriais, de seguridade, etc, mediante a incorporación da capacidade visual a un computador para que sexa capaz de identificar o que ve. O seu estudo céntrase principalmente no desenvolvemento de sensores capaces de observar a contorna e de poder transmitir o que observan a un robot, co fin de que este retroaliméntese continuamente, en tempo real, e poida cambiar as operacións que realiza en función dos cambios na contorna.

  • Definición de Sistemas Baseados no Coñecemento e Sistemas Expertos.
Os sistemas baseados no coñecemento son programas informáticos que conteñen o coñecemento dun dominio específico dunha forma explícita e separado do resto do sistema, é dicir, existe unha clara separación entre os coñecementos que posúe o sistema sobre o dominio e os mecanismos de explotación que utiliza o sistema para chegar a establecer as súas conclusións. 
Cando o coñecemento que contén o sistema baseado no coñecemento é proporcionado por persoas expertas no dominio, atopámonos ante os sistemas expertos.
Os sistemas expertos son programas que imitan o proceso de razoamento dos expertos humanos e proporcionan marcos de decisión co tipo de consello similares aos que se recibirían dun experto humano.

  • Definición de Redes Neuronais.

A redes neuronais son sistemas simulan o proceso de recoñecemento do cerebro humano e do mesmo xeito que as neuronas biolóxicas, estes sistemas están deseñados para aprender da observación e a repetición. As redes neuronais tratan de resolver de forma eficiente problemas nos cales a información é difusa, incerta, contraditoria ou errónea.
En consecuencia como os problemas susceptibles de ser resoltos mediante a metodoloxía das redes neuronais son: problemas de optimización, problemas de recoñecemento e problemas de xeneralización.

  • Definición de Sistemas Inductivos.
Os sistemas inductivos xeran unha árbore de decisión a partir dun conxunto de exemplos que constitúen o conxunto de adestramento. É dicir, trátase de sistemas que parten dun conxunto de exemplos segundo un atributo, e van seleccionando ata que todos os exemplos do subconjunto elixido pertenzan a unha mesma clase conduzan a un mesmo resultado. Estes sistemas son útiles en aplicacións simples onde o conxunto de adestramento é relativamente completo e exacto, coñécense todos os datos e as súas solucións.